ナチャだけで中編が何本か書けたりします

 シヴァリーに登場するナチャは数多くの使い魔と呼べる存在を従えていますが、その中には「お気に入り」がいます。
 使い魔はほとんどが与えられた仕事をこなすだけの奴隷ですが、お気に入りはそうではありません。ですが偉大なる者のように優遇されているとは限りません。幸福であるとは限りません。
 そしてその中の一人にエミリーという女性がいますが、彼女は使い魔の中でもかなり特殊な存在です。混沌という武器のプロトタイプ、と言えばその特殊性が伝わるでしょうか。
 ゆえに、彼女にはかなり独特なストーリーが存在します。一本の小説として成立するほどのものです。
 シヴァリーでそれが語られることは無いでしょうが、外伝として書くことがあるかもしれません。
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出そうと思ったけどやっぱりやめたネタ

 シヴァリーにはボツになった部分が多くありますが、それには「技」も含まれています。
 その中で最後まで悩んだものが「寸打」です。漫画とかだと「寸頸」という名称でおなじみのアレです。
 これが最終的にボツになった理由は単純です。リアリティが著しく損なわれるからです。漫画的な表現を避ければまだ使い道はありましたが、それだと非常に地味だからです。

 現実の「寸打」に衝撃力は全くありません。相手に触れた後、体重をかけて押しているだけに過ぎない技です。打撃では無く、圧力をかけるだけの技なのです。
 漫画とかだと「各関節を上手く利用し、拳に『一瞬または非常に短い時間で』大きなエネルギーを伝えて繰り出されるもの」として説明されますが、これはありえないのです。
 拳で衝撃力を生むには速度が必要です。腕を伸ばすという行為がその助走となっているわけです。
 では、もしも拳に、腕に「コンマ数秒で最大速度に達するエネルギー」を伝えたらどうなるか、を考えてみれば答えは容易に分かります。確実に腕は壊れます。
 ゴキブリなどは最高速度にすぐ達する動きをしますが、あれは体重が軽いから出来ることなのです。人間の腕は数キロあります。この重量を一瞬で数十キロに達せられるほどのエネルギーに、人の腕は耐えられるほど頑丈に出来ていません。そして、ありえない条件ですが、関節の運動エネルギー伝達が理想的状態だとしても空気の慣性力は無視できません。それでも車に後ろから轢いてもらうなどしない限り、数センチで最高速に達する漫画のような加速は出せないでしょう。

 助走の概念は銃も同じです。銃身が長いほうが火薬の爆発エネルギーに弾が押される時間(助走時間)が長くなるので、より弾道が安定し、威力が乗ります。

ですが、使い道がまったく無いわけではありません。横たわっている人間のあばら骨の上に別の人間が爪先立ちすればどうなるか、を想像すれば分かります。体重を乗せられるならば、急所や骨だけを狙う分には有効です。

数多くの没キャラ達

シヴァリーには没になった部分が数多くあります。
理由は、アランが大成するのに時間を要する、からです。

読んでる方に今更言う事ではありませんが、アランはどう考えても少年誌向けのキャラではありません。それは、自分がアランというキャラを作る際に、啓蒙書やノンフィクションを参考にしたからです。アランは個人の力では抗い難い社会と現実の壁に何度もぶつかります。現実の酸いも甘いも知っている大人の読者には共感を得られるでしょうが、ストレスに弱い子供には受けないだろうと思いました。

ゆえに、アランを補佐するもう一人の主人公に当たる存在が必要でした。言うまでもありませんが、これはディーノです。ディーノは非常に子供向けの味付けになっています。なので、アランが大成する片鱗を見せ始めたあたりから、ディーノも壁にぶちあたるようになっています。

実は、初期案ではこの補佐するキャラはディーノ以外にも色々といました。ですが結局ほとんどカットすることにしました。理由は先に述べたとおり、話が長くなるからです。アランが大成するまでを出来るだけ駆け足で描きたい、というのが第一の理由でした。この過程でアランに勝利という華を添えるだけのかませ犬もほとんどがカットされました(冷却魔法の女だけが唯一残っています)。

魔王やシャロンなどの重要人物の登場が遅いのは別の理由です。実は、読者がほとんどつかなかったら、サイラスをラスボスにして早めに終わらせようという魂胆があったからです。これについては書き直すことがあるかもしれません。暗躍するシャロンを序盤から描けば物語の牽引力が増すことは間違い無いので。ネタバレ寸前の伏線となる地の文が多いのもこれが理由です。

しかし改めて見直すと、カットされた脇役の中には「これだけで一本書けるんじゃないか」と思えるキャラがいます。
もしかしたら、そのキャラを主人公にしたお話を描くことがあるかもしれません。

【Fallout4】ハングマンズアリーを開発

Minecraftを進めていますが、実はFallout4も同時にやってました。
と言ってもFallout4もかなり久しぶりなので、狭い拠点で肩慣らしをしようと思い、

【fallout4】ハングマンズアリー
ハングマンズアリーをいじりまくりました。

結論から言うと、ここの開発はまったく簡単では無かった。
立ち並んでいるビルに沿って上手く建設するのが本当に大変だった。

特に、ゲロを吐きそうになったのが、

【fallout4】ハングマンズアリーアパート1
このアパートのところ。

【fallout4】ハングマンズアリーアパート2
別角度から見るとこんな感じ。

壁にめりこませやすいコンクリートパーツをメインにしているのだが、それでもつらかった。
開発時間の三分の二くらいがここに費やされている。

それと、このアパート部分をいじっている時に気付いたのだが、このアパートよりダイヤモンドシティ側のエリアに置かれた家具は無視されるようだ。例えば、ベッドを置いても使われない。
しかしゲーム的にはちゃんと機能しているようで、寝て無くても数が足りていれば入植者は文句を言ったりしない。
餌場も同じ。置いてもバラモンが常駐しない。農作物はまったく手入れされないが、食糧にはちゃんとカウントされる。
つまり、このアパートからダイヤモンドシティ側のエリアには入植者が寄り付かないのだ。
店も当然同じ。これから開発するという人は、上記の仕様を覚えておいたほうがいいだろう。
監視所も機能しないが、襲撃は容赦無くダイヤモンドシティ側からも来る。
だが幸いなことにタレットは普通に機能し、敵のレベルもそんなに高くはないので問題にはならない。

【fallout4】ハングマンズアリー正面玄関
ベランダ部分や屋根などにタレットが置けるので、数は意外と揃えられる。

屋上まで手を入れたかったのだが、開発可能範囲の天井が予想よりも低かった。
しかしそれでも満足の出来にはなった。

後はさらなる入植者の呼び込みなどの細かい部分だけである。
それらが完了したらデータを配布するつもりだ。
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稲田 新太郎

Author:稲田 新太郎
音楽好きな物書き。ゲームも好き

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